Реальность «виртуальной реальности» компьютерных игр
Статья предоставлена психологом Центра, специалистом в области психологического консультирования, работе с интернет и компьютерной зависимостью.
Подробности по теме избавления от игровой зависимости или специалистах:
 - по телефонам (812) 983-94-18, 579-04-21

  Компьютерная игра как артефакт современного мира, не имевший ранее аналогов, является средством моделирования виртуальных сред, которые поддаются восприятию и отражению человеческой психикой, могут быть осознаны и воспринимаются как реальность. В переводе с латинского языка «виртуальный» («virtualis») – значит пребывающий в скрытом состоянии с возможностью проявиться, случиться. Виртуальная реальность, индуцируя развитие субъективно приятных эмоциональных состояний, оказывается чрезвычайно притягательной, искусственно меняя настроение.
  На сегодняшний день компьютерные технологии достигли такого уровня развития, что позволяют программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
  Следовательно, чем большей реалистичностью обладают компьютерные игры, тем сильнее оказываемое ими психологическое воздействие на человека. Компьютерные игры дают уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез, и с каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество «компьютерных фанатов» или «геймеров». Безусловно, что компьютерная игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока (такова маркетинговая политика). Переживания, которые разработчик планирует вызвать у геймера, должны быть яркими, интенсивными и вовлекающими в «виртуальную реальность».
  Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но с началом игры необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые также действуют по отношению к нему) – стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, выиграть. Взгляд «покидает» внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры, и человек начинает следить за войском, перемещением врагов, наличием патронов и прочими объектами, он обретает виртуальные возможности (оружие, магия).
 Игры вовлекают человека в интересную для него деятельность, где он перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Настойчивое стремление геймера уйти в виртуальную реальностью компьютерных игр основывается на смещении удовлетворения потребностей. Имея проблемы в реальном мире, геймер находит возможность реализовать их в мире виртуальном.
Представляемые виртуальной реальностью компьютерных игр способы удовлетворения потребностей можно обобщить в соответствии с традиционной пирамидой А. Маслоу.
 
Пирамида (иерархия) потребностей по А. Маслоу
Удовлетворение потребностей у геймеров и не геймеров

Не геймеры Геймеры 

                                 Потребность в самоактулизации
Использование своих потенциальных возможностей для личностного роста, саморазвития, карьерный и профессиональный рост, воплощение в реальную жизнь своих желаний, фантазий.     Удовлетворение этой потребности сводится к достижению новых рекордов в компьютерных играх, получение более острых новых ощущений от игры, реализация своих фантазий, желаний посредством компьютерной игры.

                         
           Эстетические потребности
Принятие правил и норм общества, совершение каких-либо действий, опираясь на этические нормы.     В компьютерных играх нет запретов и ограничений, принятых в социуме, поэтому геймер чувствует себя свободно и комфортно в виртуальной реальности (кодекс этических норм задается самой игрой), имея возможность безнаказанно совершать любые поступки (погромы, взрывы, уничтожение «чужих», а иногда и «своих») и, напротив, испытывает отвращение, возможно чувствуя свою ущербность к реальному миру.

                     
               Познавательные потребности
Привлекает таинственное, неизведанное, необъяснимое, следовательно, появляется желание приобрести знания и навыки для того чтобы познать. Желание познать новое относится в основном к только что появившимся новым крутым компьютерным играм. Что - либо вне виртуальной игровой реальности интересует мало, либо не интересует вовсе.

                     
               Потребность в уважении (почитании)
Стремление добиться уважения людей, повысить свой престиж в обществе, получить признание как профессиональное, так и личное, не «замарать» свою репутацию, каким – либо поступком. Стремление повысить свой престиж в среде геймеров, желание стать лучшим игроком, добиться уважения среди геймеров, стать среди них лидером, «легендой геймерского круга».

                             
       Потребность в принадлежности и любви
Нуждается в эмоциональных отношениях с людьми, в занятии своего достойного места в своей группе, интенсивно добивается этой цели. Старается отстраниться от лишних социальных контактов, сохраняя их лишь в среде геймеров. Любовь рассматривается через призму виртуальной реальности, где он «супер – герой», всемогущий волшебник, непобедимый воин и т.д.

                         
           Потребность в безопасности
Ищет порядка и стабильности в реальных жизненных ситуациях. При наличии угрозы либо стремиться её избежать, либо устранить. Не уверен в себе по отношению к реальному миру, который воспринимает как странный, полный ловушек и неожиданностей, а следовательно, стремиться больше находиться в виртуальной реальности, в которой он чувствует себя уверенно и спокойно.

                         
           Физиологические (органические) потребности
Удовлетворение этих потребностей естественным, нормальным путем. Часто неадекватная замена такой потребности как половое удовлетворение, на виртуальный секс, игры секс – модуляторы. Будучи увлеченным игрой может не чувствовать голод, жажду.
  
  Формирование зависимости от игры основано на процессе принятия виртуальной роли. Компьютерная игра даёт возможность принять эту роль легко и беспрепятственно, она позволяет насладиться всеми возможностями новой роли, удовлетворить связанные с нею потребности. Поскольку в реальном мире геймер этого сделать не может из-за ограничивающих убеждений, он стремится вернуться в роль виртуальную, которая со временем занимает все большее место в его личности. Все свои желания и цели человек переносит из жизни в виртуальный мир.
  Одним из отличий игровой ситуации от реальной действительности является возможность повторения любой ситуации и управление событиями в игре. Так, используя функцию сохранения и загрузки вариантов игры, геймер может вернуться к варианту, где расклад сил был на его стороне (переиграть событие), либо вернуться «назад во времени» и принять другое решение. Кроме того, в игре снимаются запреты на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты. То есть, в игре существует «обратимый ход времени» и отсутствуют морально-нравственные принципы.
  Функция сложности игры позволяет управлять силой сопротивления противника и определяет степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая уровень сложности в игре, геймер, программирует характер отношения к себе игровых персонажей – своеобразный способ повышения самооценки.
  Посредством визуально - аудиальной модальности событий физическое тело геймера, изолируется от участия в игре, напротив, психика отключается от связи с реальной действительностью. В игре исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам «Квейка», боль от попадания врагов в игре «Контр - страйк». В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации, проигрыш в компьютерной игре не вызывает физической боли, игровая реальность максимально безопасна для тела игрока, (что особенно актуально для кровавых жестоких игр), удовлетворяя потребность геймера в агрессивных порывах. Можно сказать, что в игровой реальности геймер «обучает» свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из «частей» – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы достичь цели.
  Геймер может быть «свободен» в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность «Роль – Миссия». В начале игры персонаж обладает определенными базовыми навыками, качествами, потенциалом действия, – например, основным интеллектом и мудростью. Геймеру необходимо развить эти «опции», тем самым, увеличивая силу персонажа, его потенциал действия.
Развить опции возможно одним способом – взаимодействуя с окружающей средой, которая тоже имеет свой потенциал (секреты, золотоносные шахты, магические звезды, битвы с врагом). Используя потенциал окружающей виртуальной среды, максимально усиленный персонаж превращается в героя, который успешно побеждает врагов. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены и т.д. Затем, как правило, следует переход на следующий, более сложный, уровень игры.
  Процесс умирания в компьютерной игре прост, нагляден, и что самое главное – обратим. При гибели героя ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека, а чтобы «ожить», достаточно нажать, например, клавишу «пробел» (игра «Unreal»).
  Чрезмерное увлечение компьютерными играми во взрослом возрасте характерно для лиц с выраженными чертами инфантилизма, такими, как слабо развитое чувство долга, ответственности, стремление к развлекательным мероприятиям, незамедлительному удовлетворению своих желаний. Например, взрослый мужчина, проживая с женой и ребенком в одной комнате, может играть на компьютере ночи напролет, не обращая внимания на то, что создает неудобства для остальной семьи или часами играет на компьютере в рабочее время.
  Увлечение компьютерными играми усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя, давая возможность ухода от проблемы.
  Для человека, имеющего полноценную социальную и физическую реальность компьютерная игра остается просто игрой с присущей ей юмором и эмоциями. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне игровых психофизиологических переживаний. Человек неуспешный социально и физически, часто склонен воспринимать игровую реальность, как реальность первого порядка. Он получает удовольствие от нахождения в виртуальной реальности компьютерной игры. Система его ценностей с течением времени превращается в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа в игре – это положительная самооценка и положительные эмоции. То есть, игра становится средой формирования личностных качеств геймера, показателем его успешности – игровой рейтинг. Компьютерные игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата в кругу таких же геймеров.

Вернуться в раздел "игровая компьютерная зависимость" 

 
  © 2018 Психоаналитический Центр Макарова

  Центр профориентации, профессиональная помощь психолога, занятия с психологом, детский психолог,
консультация психотерапевта, семейный психолог, психолог для ребенка, психологические тренинги,
профориентация персонала, психологический выбор профессии... Санкт-Петербург, ул.Восстания, д.4

Дизайн и программирование: Алексей Головлёв